Мы и сами – геймеры
- 28 августа 2006 года 07:00
- Категория: Новости
- Комментарии: 0
Агентство Enter Media продолжает публиковать интервью с лидерами индустрии рекламы в играх. В беседе, опубликованной в начале июня порталом Gamasutra, Митчелл Дэйвис (Mitchell Davis), CEO корпорации Massive озвучивает свои мысли о прошлом, настоящем и будущем индустрии рекламы в играх, и своей корпорации, не столько давно приобретенной компанией Microsoft, в частности.
GS: Расскажите, как начиналась Massive Inc. и почему было выбрано направление рекламы в играх.
MD: Я сам – заядлый геймер. Однажды в процессе игры я заметил имитацию рекламы. И мне пришло в голову: а почему бы ей не быть настоящей? Игре это добавит реализма, и рекламодатели тоже будут в выигрыше. Так и появилась Massive.
GS: Какие самые крупные сделки Вы заключили за последние месяцы?
MD: В начале мая мы объявили, что нас приобрел Microsoft. Мы продолжим всё ту же деятельность, только в статусе дочерней компании Microsoft с его огромными ресурсами.
В апреле мы объявили, что начнем обслуживать рекламой Major League Baseball® 2K6. Это была сделка между Massive, Ассоциацией игроков бейсбольной лиги (MLBPA), MLB Advanced Media (интерактивной медиа- и Интернет- компанией) и 2K Sports. Помимо Major League Baseball, под маркой 2K Sports издаются крайне популярные спортивные видеоигры по баскетболу, хоккею, баскетболу, теннису и сноубордингу.
И мы продолжаем продвигать наше портфолио в Европе – недавно мы объявили, что к нашей сети присоединились Acony. Мы в восторге от всех этих недавних достижений.
GS: Какие преимущества у вас перед другими компаниями на рынке? Что делает вас особенными?
MD: Massive – несомненный лидер в этом пространстве. Мы были первыми с технологией и моделью сетевой рекламы для видеоигр. Рекламодатели ищут насыщенности рекламы и частотности, сетевая модель – единственная, которая обеспечивает и то, и другое.
У нас глубочайшие отношения с более чем 40 издателями (включая Activision, THQ, Ubisoft, 2K Sports, Konami, Eidos, Sony Online Entertainment, and Vivendi Universal – и это далеко не все). Среди тайтлов класса ААА, с которыми мы работали, такие игры, как Splinter Cell, Rainbow Six, MLB 2K6, Tony Hawk, And1 and True Crime. Наш опыт не превзойден никем, наши рекламодатели представлены самыми сильными и самыми передовыми мировыми брендами, мы работаем с большим количеством компаний, чем кто бы то ни было еще, и обслужили рекламой на сегодняшний момент более 70 миллионов игровых сессий. Вот что делает нас особенными.
Став частью Microsoft, мы сможем углубить наши исследования и обеспечить наших партнеров большей информацией об эффективности рекламы, которую мы им предоставляем.
GS: Что такое «слишком много рекламы»? Как Вы определяете, что потребителей не раздражает реклама, которую Вы делаете?
MD: Massive заботится о игроках и о цельности игрового опыта; мы сами – тоже геймеры и наш бизнес зависит от удовлетворения геймеров. Мы знаем, что настоящие эксперты по каждой игре – это ее разработчики и поклонники, поэтому именно разработчики выбирают, в каком месте игры и каким образом будет помещена реклама. Затем каждый тайтл тестируется игроками – мы хотим быть уверенными в их одобрении и предохранить себя от малейшего намека на перегруженность рекламой.
GS: Назовите некоторые из препятствий, которые встанут перед индустрией рекламы в играх в ближайшем будущем.
MD: Как и в любом новом рекламном медиа, наибольшую сложность представляют охват аудитории и инновации. Новые отношения с Microsoft принесли нам новое решение проблемы выхода на аудиторию, которое удобно и для разработчиков/издателей, и для рекламодателей. К началу 2007 году сеть Massive будет доставлять рекламу многомиллионной аудитории по всему миру. Мы первые принесли на рынок двухмерные рекламные элементы, полный звук, движение. Наша команда продолжает разработку технологических инноваций, новых элементов рекламы, которые и дальше будут наполнять интерактивную реальность видеоигр.
GS: Какие игровые сферы, по Вашему мнению, еще не охвачены рекламой (если таковые имеются)?
MD: Инновационные возможности бесконечны, но все крутится вокруг игрового опыта геймера и уверенности в том, что встреча с брендом принесет ожидаемые плоды. Мы продолжим отслеживать, как реагируют геймеры на существующую рекламу. Затем, вместе с нашими партнерами-разработчиками мы будем менять то, что имеет смысл менять, будь то существующие биллбоарды и витрины магазинов, трехмерные объекты, видеофрагменты или интерактивные элементы, посредством которых можно взаимодействовать с брендом.
GS: Как повлияла покупка компанией Microsoft корпорации Massive Inc. на Ваши сделки, договоренности, и т.д.?
MD: Massive продолжит функционировать как независимая дочерняя компания Microsoft. Мы продолжим работать напрямую с нашими партнерами – издателями и рекламодателями, и обслуживать рекламой всё те же платформы. Рекламная сеть MSN – это огромный ресурс для нас и для наших партнеров, благодаря ей мы сможем охватить Европу и Азию.
GS: Какие тайтлы, Вы думаете, будут пользоваться наибольшей популярностью в ближайшие 12 месяцев, судя по Вашим самым крупным контрактам?
MD: Со всем уважением к Вашей аудитории, мы не можем называть конкретные тайтлы, поскольку многие издатели пока хранят в тайне свое вступление в сеть. К концу 2006 года ожидается общее количество свыше 100 тайтлов в сети.
GS: Каким Вы видите развитие индустрии рекламы в играх в терминах консолидации или экспансии? Вырастет число компаний на рынке? Уменьшится? Останется неизменным?
MD: Чтобы быть успешной, рекламе в играх требуются как утонченные технологии, так и взаимоотношения с ведущими игроками на рынке – это значимый барьер для вступления в эту индустрию. Мы являемся однозначным лидером на рынке динамичной рекламы в видеоиграх. Существуют другие компании, которые функционируют более в роли креативного агентства или агентства, предлагающего рекламные решения. В это пространство на страх и риск уже было инвестировано немало капитала – определенно дальше будет происходить консолидация, ведь инвесторы ищут способа оправдать свои вложения.
GS: Каковы самые крупные мифы о рекламе в играх?
MD: Люди, не информированные об индустрии, или не имеющие игрового опыта, могут несправедливо полагать, что мы говорим о всплывающей рекламе или других типах рекламного вторжения. В то время как на самом деле мы фокусируемся на увеличении реализма и развлекательности игрового опыта. Мы никогда не наносим ущерб игровому опыту, и работаем в тесном контакте с создателями игры, чтобы быть уверенными в безупречности того, что мы делаем. Реклама в играх размещается в тех местах, где геймер ожидает встретиться с ней, как в реальной жизни – и является значимой для контекста игры. И действительно, 90% геймеров утверждают, что их не возмущает или даже нравится реклама в видеоиграх, поскольку она соотносится с контекстом игры. (Источник: исследования, проведенные Massive, Nielsen, и Harvard Business School).
Перевод: Ольга Мазур