«Черный пояс» по директ-маркетингу — теперь и в Беларуси
- 15 мая 2006 года 08:00
- Категория: Новости
- Комментарии: 0
Для многих компаний это событие стало отличной возможностью для выхода на рынок Украины и стран Восточной Европы, для вывода своей продукции и услуг посредством современных, динамичных технологий.
В рамках Бизнес-Форума ежегодно проводится Международный открытый конкурс «Direct Hit» на лучший ДМ-проект, в котором свои инновационные рекламные идеи представляют компании из различных стран и отраслей. Состязания проходят в семи номинациях: Директ мейл В2В, Директ мейл В2С, Телемаркетинг, ДМ с использованием интерактивных каналов (web, sms, е-mail, iVR, DRTV), Дистанционная торговля, Комплексные ДМ-проекты и ДМ в комплексных рекламных кампаниях. Длится несколько месяцев: от подачи заявки первым участником до объявления имен победителей проходит почти полгода.
Конкурс этого года был по-настоящему международным — его участниками стали не только украинские компании, но и ДМ-щики из России, Белоруссии, Хорватии. Всего на Конкурс было подано 67 работ, но в финал для публичной защиты согласно правилам был отобран только 21 проект. Компетентное Жюри, в состав которого вошли эксперты по директ-маркетингу и рекламе, возглавил Йоган Андрессен (Jоrgen Andreassen), руководитель отдела маркетинга и координирования вопросов членства в FEDMA (Federation of European Direct Marketing).
Строгость жюри оценили участники Конкурса и гости Бизнес-Форума на торжественной вечеринке вручения наград победителям в конце апреля 2006 года. Вместо ожидаемых семи Черных поясов по директ-маркетингу — наивысшей награды Конкурса, было вручено только четыре. В номинациях «Телемаркетинг», «Комплексные ДМ-проекты» и «ДМ в комплексных рекламных кампаниях» жюри не сочло возможным присудить первое место. Спонсором вечеринки награждения конкурса Direct Hit 2006 выступила почта Австрии.
Впервые за историю проведения конкурса
Наивысшей награды был удостоен в 2006 году белорусский online-проект — результат совместной работы Портала DiVA.BY®, компании-разработчика Astronim* и «Лебортово», официального дистрибьютора марки Kimberly-Clark в Беларуси.
Черный пояс по Директ Маркетингу был вручен разработчикам нового направления Интернет-рекламы, реализованного в виде серии комплексных рекламных online-игр и тестов под названием «Хорошо ли ты знаешь Kotex?».Они же получили и специальный приз «За лучшую малобюджетную кампанию»
Что такое Директ-маркетинг?
Сегодня ДМ признается специалистами одним из самых эффективных инструментов рекламы и PR. При грамотном использовании этой «установки прямого попадания» в синергии с другими маркетинговыми инструментами, с ее помощью можно добиваться впечатляющих результатов. Достигается это благодаря целому комплексу мероприятий, с помощью которых компаниям удается выстраивать прямые маркетинговые коммуникации персонально с каждым потребителем своих товаров и услуг. При этом директ-маркетинговые коммуникации носят еще и двусторонний характер: идет не только обращение компании непосредственно к своим потенциальным клиентам, но и устанавливается эффективная обратная связь, которая позволяет получить ответную реакцию на предложения от своих потребителей.
Победа белорусских компаний в конкурсе «Direct Hit» в номинации «ДМ с использованием интерактивных каналов» стала наглядной демонстрацией того, какой широкий спектр возможностей сегодня предлагает Интернет для эффективной реализации малобюджетных директ-маркетинговых кампаний. В частности, проект «Хорошо ли ты знаешь Kotex?» включал в себя целый комплекс различных мероприятий, позволяющий обеспечить как общее, так и глубокое ознакомление с рекламируемой маркой, а также постоянный контакт с представителями компании-дистрибьютора:
o непосредственно сами online-игры и тесты o информационные баннеры, размещаемые на площадях Портала DiVA.BY® и других популярных ресурсов;
o форум, обеспечивающий обратную связь с представителями марки KOTEX
o личный контакт во время вручения подарков призерам игры
Баннерная игра-тест «Хорошо ли ты знаешь KOTEX?»
Особенность такой онлайновой игры выражается, в первую очередь, в том, что реклама становится не сопроводительным (фоновым) элементом игры, а ее основой. Первая игра серии «Хорошо ли ты знаешь KOTEX» представляла собой виртуальный тест. Перед игроком не стояло никаких ограничений ни по времени, ни по количеству попыток, с которых давался правильный ответ на знание продукта. Основным условием было дать 6 верных ответов, правильно сопоставив элементы фирменного стиля с названиями конкретных наименований продукции. Вторая игра серии — на порядок сложнее. Основная цель — собрать из отдельных элементов единое изображение, после чего правильно определить, на упаковке какого продукта оно находится. В этой игре уже заложен дух соперничества. Ее участникам необходимо не просто добиться требуемого результата за минимальное время, но и удержать его. Для того же, чтобы удержать результат, необходимо постоянно следить за игрой, тренироваться и улучшать свои показатели, поскольку в игре ежеминутно принимает участие от 20 до 150 человек.
Основным преимуществом таких комплексных онлайновых проектов является то, что их участники контактируют с рекламным полем, всей информацией о продукции и элементами ее фирменного стиля по собственному желанию, многократно и продолжительное время (от 15 мин до 8-11,5 часов). В режиме состязания с другими участницами девушки — целевая аудитория продукции — формируют положительные эмоции и ассоциации, связанные с целеустремленностью, вниманием и скоростью.
Уникальной особенностью игры является и то, что в комплексе стала повышаться эффективность всех его составляющих (баннеров, игры, форума и пр.). Так, благодаря грамотно разработанным баннерам, информация о проекте стала достигать целевой аудитории даже через нецелевых посредников. В частности, мужчины, увидев баннер с фразой «Online-игра только для женщин», знакомились с игрой вначале сами, а затем передавали информацию своим представительницам прекрасного пола. Традиционная реклама такого эффекта «просачивания насквозь» еще не давала. В итоге реальный CTR баннеров составил в 2-3 раза больше зафиксированного системой статистики. Налицо — эффект синергии и воздействия каждого из элементов комплекса друг на друга.
Еще одним «побочным эффектом» стал переход рекламной игры в разряд азартных офисных игр. Сотрудницы офисов нередко играют друг с другом в перерывах на время, иногда — даже в командных зачетах. Показательно, что, несмотря на расхожий стереотип о «молодом возврасте интернет-аудитории», возраст играющих начинается с 20 лет и выше.
Так, онлайн-игры начинают получать дальнейшее развитие благодаря самим же участникам. При этом, общаясь друг с другом в открытом режиме на форумах, представительницы целевой аудитории позволяют компании-заказчику получить подробную информацию о том, насколько эффективно проходит игра, какой она дает эффект, каким образом это сказывается на восприятии самой продукции, каково к ней отношение участниц различных возрастных групп.