Игровая реклама
- 14 июля 2005 года 08:03
- Категория: Новости
- Комментарии: 0
На сегодняшний день разнообразие коммерческих предложений продвижения брэнда практически достигло критической точки. Ограничением в сложившейся ситуации выступает сам потребитель, который уже неплохо ориентируется во всех известных рекламных приемах. Product Placement не только повышает узнаваемость брэнда, но и снижает эффект отторжения рекламы. Не секрет, что эти методы широко применяются в кино, музыке и литературе. Недавно в России начало развиваться новое поле для применения Product Placement.
Сотрудниками компании «Никита» было разработано интересное коммерческое предложение по глубокой интеграции корпоративной атрибутики и рекламы компаний-партнеров в игру «Parkan II» (дата выхода – май, 2005г., издатель – 1С).
«Parkan II» – это симулятор работы пилота космического крейсера и одновременно – история одного из приключений, выпавших на его долю. Игрок может высаживаться на поверхность планет и их спутников, проникать во внутренние помещения планетарных баз, космических станций или космических кораблей. Такое построение игры предоставляет достаточно широкий спектр возможностей и мест для размещения информации о компаниях, в том числе, на игровых предметах героя. Значимым преимуществом такого предложения стало долгое ожидание игры пользователей (первый «Parkan» вышел в 1997 году), а также устойчивые прогнозы ее высоких продаж. Это заранее гарантировало рекламодателям высокую отдачу от внедренной информации.
Основа Product Placement в игровом процессе – это взаимовыгодное сотрудничество разработчиков и компаний-рекламодателей. Разработчики игры получают финансовые вложения в свой продукт, а партнеры – эффективное и нестандартное воздействие на сознание потребителя. Визуальный эффект принимает накопительную форму, то есть аккумулируется в сознании пользователя при каждом прохождении игры. В итоге формируется заданный подсознательный образ и решается маркетинговая задача.
Метод Product Placement в игровом процессе позволяет покрыть не только потенциальную целевую аудиторию, но и захватить смежные сектора (возраст играющих ранжируется от 12 до 45 лет). Показательна эффективность работы при ориентации продукции на широкий потребительский сегмент (аудитория «Parkan II» может достигать 1000000 игроков).
Опыт компании «Никита», заключившей взаимовыгодные договора с компанией «OLDI», являющейся официальным дистрибьютором практически всех ведущих мировых производителей компьютерной техники и программного обеспечения, и компанией «.masterhost», специализирующейся на предоставлении комплексных услуг по размещению и поддержке проектов различной сложности в Интернете, о встраивании их брендов в игру «Parkan II», на практике доказывает эффективность нового медийного носителя. Коммерческое предложение разрабатывалось для компаний в четком соответствии с особенностями игры. В первую очередь, учитывалась ее специфика и органичность размещения информации. Было стремление не навязать потребителям определенный бренд, а полностью совместить его с игрой. Внутри компании тщательно обсуждалось каждое место расположения логотипа партнера для того, чтобы создать устойчивую связь игрового носителя информации с деятельностью самой компании.
Например, герой пользовался электронной отмычкой, маркированной логотипом «OLDI». Реклама также была размещена на крупных объектах и специальных игровых устройствах. Для компании «OLDI» на нескольких орбитальных станциях был вывешен баннер. 3D-логотип «.masterhost» был помещен на все информационные экраны и консоли для доступа к компьютерам во внутренних помещениях космических кораблей и космопортов. Учитывая то, что действие игры происходит в 41 веке, нововведением стало и т.н. «вписывание» истории компании в игровой процесс. Также марка упоминается в инструкции к предметам.
Таким образом, с учетом логичности интеграции рекламы в игру «Parkan II», у игрока должно сформироваться подсознательное доверие к бренду и повыситься степень его важности для потенциального потребителя. Успешный опыт компании «Никита» показал, что этот способ в скором будущем сможет не просто занять свой сегмент российского рекламного рынка, а потеснить уже существующие модели.